Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, oyun ICO'nun video oyunlarının bir sanat formu olarak evrimi üzerindeki derin etkisini açıkça tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için başlatılan ICO, minimalist estetiği ve diyalog olmadan hikaye anlatımına benzersiz yaklaşımı nedeniyle bir kült klasiği statüsünü kazandı.
Taro, ICO'nun merkezi tamircisinin devrimci doğasını vurguladı ve oyuncular Yorda karakterini elini tutarak yönlendirdi. "ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Bu tamirci, dönemin geleneksel oyununa meydan okudu ve oyuncuların başka bir karaktere liderlik etmesini isteyerek etkileşimi yeniden tanımladı.
O zaman, oyun tasarımı başarısı genellikle temel unsurlara düşürüldüğünde deneyimin nasıl kaldığı ile ölçüldü. Ancak ICO, sadece mekanik inovasyon üzerindeki duygusal bağlantı ve anlatı derinliğine öncelik verdi. Taro, oyunun sanat ve hikaye anlatımının oyuna ek olmaktan daha fazlası olabileceğini gösterdiğini belirtti; Deneyimin temel bileşenleri olabilirler.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun gelişiminin seyrini değiştirdiği için övdü. Oyunu, video oyunlarının ince etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlam taşıyabileceğini göstererek kredilendirdi.
ICO'ya ek olarak Taro, hem onu hem de daha geniş endüstriyi önemli ölçüde etkileyen iki oyundan bahsetti: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından Undertale. Bu oyunların interaktif medyanın derin duygusal ve entelektüel deneyimler sunma potansiyelini daha da genişlettiğini savundu.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdirini anlamak, kendi işini körükleyen ilhamlara ışık tutuyor. Ayrıca, video oyunlarının dinamik ve güçlü bir sanat formu olarak sürekli evrimini vurgular.