Yoko Taro, il visionario dietro acclamati titoli come Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto dell'ICO del gioco sull'evoluzione dei videogiochi come forma d'arte. Lanciato nel 2001 per PlayStation 2, ICO ha guadagnato il suo status di classico di culto per la sua estetica minimalista e il suo approccio unico alla narrazione senza dialoghi.
Taro ha messo in evidenza la natura rivoluzionaria del meccanico centrale dell'ICO, in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano. Ha osservato: "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante". Questo meccanico ha sfidato il gameplay convenzionale dell'era, ridefinendo l'interattività richiedendo ai giocatori di guidare un altro personaggio.
All'epoca, il successo del design del gioco veniva spesso misurato da come il coinvolgimento dell'esperienza rimaneva quando ridotta agli elementi di base. L'ICO, tuttavia, ha dato la priorità alla connessione emotiva e alla profondità narrativa sulla semplice innovazione meccanica. Taro ha osservato che il gioco ha dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero essere più che supplementari al gameplay; Potrebbero essere componenti essenziali dell'esperienza.
L'etichettatura dell'ICO come "epoch-creazione", Taro lo ha elogiato per alterare il corso dello sviluppo del gioco. Ha attribuito il gioco con mostra che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha menzionato altri due giochi che hanno influenzato in modo significativo sia lui che l'industria più ampia: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Ha sostenuto che questi giochi hanno ulteriormente ampliato il potenziale dei media interattivi per offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati delle creazioni di Yoko Taro, capire il suo apprezzamento per questi giochi fa luce sulle ispirazioni che alimentano il proprio lavoro. Sottolinea anche la continua evoluzione dei videogiochi come una forma d'arte dinamica e potente.