Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ gry ICO na ewolucję gier wideo jako formy sztuki. Wprowadzony na rynek w 2001 roku dla PlayStation 2, ICO zdobył swój status kultowego klasyka ze względu na minimalistyczną estetykę i wyjątkowe podejście do opowiadania historii bez dialogu.
Taro podkreślił rewolucyjny charakter centralnego mechanika ICO, w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO zadano ci nosić walizkę wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Ten mechanik zakwestionował konwencjonalną rozgrywkę epoki, na nowo definiując interaktywność, wymagając od graczy innej postaci.
W tym czasie sukces projektowania gry był często mierzony przez zaangażowanie w doświadczenie, gdy jest ograniczone do podstawowych elementów. ICO priorytetowo traktowało połączenie emocjonalne i głębokość narracyjną w stosunku do zwykłych innowacji mechanicznych. Taro zauważył, że gra wykazała, że sztuka i opowiadanie historii mogą być czymś więcej niż uzupełniającym rozgrywkę; Mogą być niezbędnymi elementami tego doświadczenia.
Etykietowanie ICO jako „epokowy” Taro chwalił go za zmianę rozwoju gier. Uznał tę grę, pokazując, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez subtelne interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO, Taro wspomniał o dwóch innych grach, które znacząco wpłynęły zarówno na niego, jak i szerszy przemysł: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa PlayDeada. Twierdził, że gry te jeszcze bardziej rozszerzyły potencjał interaktywnych mediów, aby zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro zrozumienie jego uznania dla tych gier rzuca światło na inspiracje napędzające jego własną pracę. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamicznej i potężnej formy sztuki.