En el mundo en constante crecimiento de los tiradores de extracción, destacar requiere un enfoque nuevo. Eso es precisamente lo que despertó mi interés en el hambre , el próximo RPG de acción en primera persona de Good Fun Corporation. Durante una reunión reciente con los desarrolladores, tuve la oportunidad de explorar una construcción temprana de este juego de 5 potencias de Irreal Engine, que promete un giro único en el género de bucle de extracción.
Los desarrolladores están ansiosos por diferenciar el hambre del típico tirador de extracción, y de lo que he visto, están en camino de lograrlo. Mientras que una fecha de lanzamiento exacta permanece en secreto, la construcción temprana mostró una impresionante combinación de acción con temática de zombis y elementos RPG.
Hambre - Primeras capturas de pantalla
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Dos aspectos del hambre me llamaron la atención inmediatamente: su estilo visual y sus impresionantes gráficos. El director del juego, Maximilian Rea, describió la estética como "Renaissance Gothic", un término apropiado para la combinación del juego de armas de fuego de primera generación y armas cuerpo a cuerpo brutales establecidas en el contexto de pueblos sucios y castillos majestuosos. El uso de Unreal Engine 5 es nada menos que espectacular, con follaje exuberante, iluminación dinámica y texturas detalladas que hacen del hambre uno de los juegos más atractivos que he visto utilizando este motor.
Si bien no pude seguir con el juego durante mi demostración, los desarrolladores compartieron su visión para una experiencia de juego que combina la simplicidad de los asaltantes de ARC con la complejidad de Escape de Tarkov . Los jugadores comienzan en las murallas exteriores, un centro social dentro del castillo donde tanto los jugadores como los NPC se mezclan libremente. Aquí, puede cambiar a una perspectiva de tercera persona, comprar con el excéntrico Piro, administrar su alijo con Louis The Stashmaster o cola para una expedición con Reynauld, el maestro de expedición, que luce cicatrices de sus encuentros con los muertos vivientes.
El lanzamiento inicial de acceso temprano contará con tres mapas: Jacques Bridge, Sombre Forest y Sarlat Farm, cada uno abarcando un kilómetro cuadrado y con una gran mazmorra. Con seis variaciones meteorológicas por mapa, desde el mediodía despejada hasta las puestas de sol y los amaneceres nublados, los desarrolladores tienen como objetivo entregar alrededor de 50-60 horas de contenido. Desbloquear el caldero, una nueva área en el castillo, permitirá a los jugadores elegir entre seis profesiones, tres reuniones y tres elaboridades, que los habilitaron para especializarse en roles como la eliminación, el conservador o el naturalista, y perseguir profesiones como metalurgia, armada o cocina.
La narración del juego se desarrolla a través del conflicto civil provocado por la bacteria conocida como el final, lo que condujo al hambre. Los jugadores pueden extraer artículos de tradición como misivas y mapas, que vienen en formas comunes, raras o legendarias. Extraer con una misiva le permite leerlo en el Chateau para XP, y coleccionar todas las piezas de la tradición revela la historia completa. Los desarrolladores planean tejer aún más la narración a través del diálogo de NPC, con el objetivo de infundir cada aspecto del juego con la historia.
El combate en el hambre ofrece profundidad estratégica, con diferentes tipos de hambre, cada uno con cualidades únicas. Optar por el combate cuerpo a cuerpo permite el sigilo, mientras que disparar armas atrae a más enemigos. Entre el hambre, el bloater explota en una nube de gas venenosa, mientras que el Shambler inflige daño por sangrado. Con 33 armas que van desde dagas hasta ametralladoras primitivas y munición exótica que agrega efectos especiales, los jugadores tienen muchas opciones. Las experiencias dedicadas de PvP atienden a aquellos que buscan un juego competitivo y un árbol de dominio con cuatro ramas: fisiología, supervivencia, marcial y astuta, mantiene diversos caminos de progresión más allá de PVP.
Hungergood Fun Corporation Lista de deseos
Ya sea que juegue solo, en dúos o grupos más grandes, la progresión en el hambre está diseñada para ser significativa. "Ser un jugador en solitario o dúo no es una sentencia de muerte", aseguró Rea, destacando que estos modos ofrecen algunas de las formas más rápidas de avanzar. Las recompensas cosméticas están disponibles a medida que los jugadores suben, derrotan a los jefes y completan desafíos, con opciones de personalización para cada arma y bolsa.
El hambre no será gratuito, asegurando que el juego se mantenga justo y libre de la mecánica de pago para ganar. No habrá pases de batalla, pero una edición de "Apoyo a los desarrolladores", que ofrece cosméticos adicionales, se planifica a un precio por encima de los $ 30 objetivo para la edición estándar.
Las sesiones en el hambre están diseñadas para durar alrededor de 30-35 minutos, lo que hace que sea fácil saltar a jugar rápidamente con amigos antes de acostarse. Incluso en la muerte, cada acción contribuye a las ganancias de XP, asegurando que ninguna sesión se sienta desperdiciada. "Si han jugado durante una hora, queremos que sientan que han movido significativamente la pelota hacia adelante para su personaje", enfatizó Rea.
Aunque el hambre aún está a poco tiempo, las primeras impresiones son prometedoras. Desarrollado por el equipo detrás del infierno Let Loose , Hunger se perfila como una adición única al género. Estén atentos a IGN para obtener más actualizaciones a medida que avanza el desarrollo.