ニュース 地元のスタジオは、バラトロ開発中にスパイアを殺すことを除いてroguelikesをスキップしました

地元のスタジオは、バラトロ開発中にスパイアを殺すことを除いてroguelikesをスキップしました

著者 : Oliver Mar 12,2025

Balatroの開発者であるLocal Thunkは、最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有しました。驚くべきことに、彼らはバラトロの作成中に最小限のログラケなゲームの露出を明らかにしました。

彼らの開発のタイムラインは、2021年12月の意識的な決定が、さらなるroguelikesをプレイしないようにしていると指摘しています。 Thunkは、これは優れたゲームを作成することではなく、開発プロセス自体の固有の楽しみを優先することについて説明しています。実験は、ホイールを再発明することさえ、確立されたデザインを借りるよりも優先されました。このアプローチは、ポーランド語を犠牲にする可能性がありますが、ゲームの作成の個人的な楽しみと一致しています。

しかし、1年半後、この自主的な制限はひび割れました。ゲーム?尖塔を殺します。サンクの反応?シンプルでwe敬の念を抱く「聖なるたわごと...今それはゲームです。」

この単一のdulの理由は?バラトロでのコントローラーの実装トラブル。サンクは、スパイアのカードゲームコントロールをスレイすることからインスピレーションを求めましたが、すぐに夢中になりました。彼らはありがたいことに、それを以前にプレイすることを避け、意図しないデザインの模倣のリスクを認めました。

Thunkの死後は、さらに興味深い詳細を提供します。最初のプロジェクトフォルダーは想像力に富んで「cardgame」と題されており、変化していませんでした。ゲームのワーキングタイトルは、かなりの期間、「ジョーカーポーカー」でした。

以下を含む、いくつかの廃棄機能も詳細に説明されています。

  • カードのアップグレードが文字進行の唯一の方法であり、カードあたりの複数のアップグレードティア(スーパーオートペットと同様)があるシステム。
  • パーセンテージベースのシステムとは無関係に、リロールのための個別の通貨。
  • すべてのブラインドドローをスキップした後、カードを返した「ゴールデンシール」メカニック。

ジョーカーの数(150)は、パブリッシャーPlayStackとの誤解に由来しています。最初は120を計画していたため、その後の議論により、認識された(または誤った)増加が150に増加しました。

最後に、「ローカルサンク」という名前の起源は、パートナーの学習Rプログラミングとの会話に起因するプログラミング関連の冗談として明らかにされています。

Thunkのブログ投稿では、Balatroの開発に関するより包括的な説明を提供します。 IGNは、明らかに感銘を受けた、9/10を授与され、「際限なく満足のいくプロポーションのデッキビルダー…週末全体の計画を脱線させる恐れのある楽しみ」として称賛しました...」

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