Lar Notícias O estúdio local pulou roguelikes, exceto matar a torre durante a Balatro Dev

O estúdio local pulou roguelikes, exceto matar a torre durante a Balatro Dev

Autor : Oliver Mar 12,2025

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal. Surpreendentemente, eles revelaram exposição mínima ao jogo de roguelike durante a criação de Balatro - com uma exceção significativa.

Sua linha do tempo de desenvolvimento observa uma decisão consciente em dezembro de 2021 para evitar jogar mais roguelikes. Thunk explica que isso não era sobre criar um jogo superior, mas em priorizar a diversão inerente ao próprio processo de desenvolvimento. A experimentação, até reinventando a roda, teve precedência sobre os emprestados projetos estabelecidos. Essa abordagem, enquanto potencialmente sacrifica o polonês, alinhado com o prazer pessoal da criação de jogos.

No entanto, um ano e meio depois, essa restrição auto-imposta quebrou. O jogo? Mate a torre. A reação de Thunk? Uma merda simples e impressionada, "merda ... agora isso é um jogo".

A razão para essa única indulgência? Problemas de implementação do controlador em Balatro. Thunk procurou inspiração para matar os controles do jogo de cartas do Spire, mas rapidamente ficou absorvido. Felizmente, eles evitaram tocá -lo antes, reconhecendo o risco de imitação não intencional.

O post-mortem de Thunk oferece mais detalhes intrigantes. A pasta inicial do projeto foi intitulada inimaginativamente "Cardgame" e permaneceu inalterada. O título de trabalho do jogo, por um período significativo, foi "Joker Poker".

Vários recursos descartados também são detalhados, incluindo:

  • Um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere, com várias camadas de atualização por cartão (semelhante ao Super Auto Pets).
  • Uma moeda separada para as reermutas, independentemente do sistema de base percentual.
  • Um mecânico de "selo dourado" que retornou jogou cartas para a mão depois de pular todos os empates cegos.

O número de brincadeiras (150) surgiu de uma falta de comunicação com o editor PlayStack. Inicialmente planejado para 120, uma discussão posterior resultou em um aumento percebido (ou misseard) para 150, um número Thunk finalmente preferido.

Finalmente, a origem do nome "Local Thunk" é revelada como uma piada interna relacionada à programação, decorrente de uma conversa com a programação do parceiro aprendendo r.

A postagem do blog de Thunk fornece um relato muito mais abrangente do desenvolvimento da Balatro. IGN, claramente impressionado, concedeu a Balatro um 9/10, elogiando-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias ... o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro ..."

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