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El estudio local se saltó a Roguelikes, excepto matar a la aguja durante Balatro Dev

Autor : Oliver Mar 12,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelaron una mínima exposición al juego de Roguike durante la creación de Balatro, con una excepción significativa.

Su cronograma de desarrollo señala una decisión consciente en diciembre de 2021 para evitar jugar más a Roguelikes. Thunk explica que no se trataba de crear un juego superior, sino de priorizar la diversión inherente del proceso de desarrollo en sí. La experimentación, incluso reinventando la rueda, tenía prioridad sobre los diseños establecidos de los préstamos. Este enfoque, aunque potencialmente sacrifica el polaco, alineado con su disfrute personal de la creación de juegos.

Sin embargo, un año y medio después, esta restricción autoimpuesta se rompió. El juego? Matar a la aguja. ¿La reacción de Thunk? Un simple, asombrado, "Santa mierda ... ahora que es un juego".

¿La razón de esta sola indulgencia? Problemas de implementación del controlador en Balatro. Thunk buscó inspirarse en los controles del juego de cartas de Slay the Spire, pero rápidamente se absorbió. Afortunadamente, evitaban jugarlo antes, reconociendo el riesgo de imitación de diseño involuntario.

La autopsia de Thunk ofrece más detalles intrigantes. La carpeta del proyecto inicial se tituló inimaginativamente "Cardgame" y permaneció sin cambios. El título de trabajo del juego, por un período significativo, fue "Joker Poker".

También se detallan varias características desechadas, que incluyen:

  • Un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión del carácter, con múltiples niveles de actualización por tarjeta (similar a las mascotas Super Auto).
  • Una moneda separada para los vuelos, independientemente del sistema basado en porcentaje.
  • Un mecánico de "sello dorado" que devolvió las cartas jugando a la mano después de omitir todos los sorteos ciegos.

El número de bromistas (150) surgió de una falta de comunicación con el editor PlayStack. Inicialmente planeado para 120, una discusión posterior dio como resultado un aumento percibido (o mezcla) a 150, un número que Thunk finalmente prefería.

Finalmente, el origen del nombre "Local Thunk" se revela como una broma interna relacionada con la programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming.

La publicación del blog de Thunk proporciona una cuenta mucho más completa del desarrollo de Balatro. IGN, claramente impresionado, le otorgó a Balato un 9/10, alabándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias ... el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros ..."

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