पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, जैसा कि सोशल मीडिया पर साझा किया गया है, ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य टियर के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने से आपको कांस्य 3 में स्वचालित रूप से रखा गया है, और उच्च रैंक में प्रगति के लिए रैंक मैचों में भागीदारी की आवश्यकता होती है।
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प्रतिस्पर्धी गेमिंग में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक आगे बढ़ना आमतौर पर सीधा होता है। गेम डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर होते हैं, जैसे कि सोने। यह डिजाइन स्वाभाविक रूप से निचले छोरों पर खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करता है, जैसे कांस्य, केंद्र की ओर "खींच" होने के लिए, नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करने के साथ।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों का डेटा इस मानदंड से एक विचलन प्रस्तुत करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में कई खिलाड़ी चार बार हैं, और समग्र रैंक वितरण एक गाऊसी वक्र से मिलता जुलता नहीं है। यह असामान्य वितरण खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी को इंगित करता है। इसके पीछे के कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन यह गेम के डेवलपर, नेटेज के लिए एक संभावित खतरनाक संकेत है। यह बताता है कि खिलाड़ियों को मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के प्रतिस्पर्धी पहलू को नहीं मिल सकता है जो रैंक पर चढ़ने में समय का निवेश करने के लिए पर्याप्त सम्मोहक है।