Sumisid sa pinakabagong mga uso na humuhubog sa landscape ng gaming na may mga pananaw mula sa ulat ng GDC ng 2025 State of the Game Industry Report. Galugarin natin kung paano umuusbong ang industriya!
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
80 porsyento ng mga devs ng laro ay gumagawa ng mga laro para sa PC
Ang Game Developers Conference (GDC) ay nagbukas ng isang kapansin -pansin na takbo sa kanyang 2025 State of the Game Industry Report, na inilabas noong Enero 21, 2025. Ang taunang survey na ito, na kinukuha ang pulso ng pandaigdigang pamayanan ng paglalaro, ay nagpapahiwatig na ang isang paghihinala ng 80% ng mga nag -develop ng laro ay nakatuon na ngayon sa pag -unlad ng laro ng PC. Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pagtalon mula sa figure ng nakaraang taon na 66%.
Ang ulat ay nag -isip na ang pag -akyat na ito ay maaaring maiugnay sa lumalagong impluwensya ng singaw ng singaw ni Valve. Bagaman hindi nakalista bilang isang pangunahing platform, isang kilalang 44% ng mga nag -develop na pumili ng 'iba' na binanggit ang singaw na deck bilang isang target na platform, na itinampok ang pagtaas ng kahalagahan nito sa ekosistema ng paglalaro ng PC.
Ang paglalaro ng PC ay matagal nang naging nangingibabaw na puwersa sa industriya, na may pagtaas ng pagbabahagi nito mula sa 56% noong 2020 hanggang sa kasalukuyang 80%. Sa kabila ng paglitaw ng mga platform ng nilalaman na nabuo ng gumagamit tulad ng Roblox at Minecraft, at ang inaasahang Switch 2, ang katibayan ng PC ay patuloy na lumalaki. Gayunpaman, ang paparating na Switch 2, kasama ang pinahusay na graphics at pagganap, ay maaaring bahagyang baguhin ang tilapon na ito.
Isang-katlo ng Triple A Devs ay gumagana sa mga live na laro ng serbisyo
Ang ulat ay nagpapagaan din sa kalakaran patungo sa mga laro ng live-service, na may 33% ng mga developer ng AAA na kasalukuyang nakikibahagi sa pagbuo ng mga pamagat. Kung isinasaalang-alang ang lahat ng mga sumasagot, 16% ang aktibong nagtatrabaho sa mga larong live-service, at 13% ang nagpapahayag ng interes sa paggawa nito. Sa kaibahan, ang isang makabuluhang 41% ng mga developer ay hindi nagpapakita ng interes sa ganitong genre.
Ang mga nag-develop na iginuhit sa mga larong live-service ay pinahahalagahan ang mga pakinabang sa pinansiyal at pagbuo ng komunidad na kanilang inaalok. Gayunpaman, ang mga hindi interesado ay nagbabanggit ng mga alalahanin tulad ng pagtanggi sa interes ng manlalaro, malikhaing pagwawalang -kilos, at mga isyu sa mga microtransaksyon at potensyal na burnout. Itinuturo ng GDC na ang oversaturation ng merkado ay isang pangunahing sagabal, na may pagpapanatili ng isang napapanatiling base ng manlalaro na nagpapatunay na mapaghamong. Ang kamakailang desisyon ng Ubisoft na isara ang XDefiant, anim na buwan lamang ang post-launch, binibigyang diin ang hamon na ito.
Ang ilang mga devs na hindi ipinapahayag sa estado ng industriya ng laro ng GDC
Ang isang artikulo mula sa PC Gamer noong Enero 23, 2025, ay naka -highlight ng isang kilalang puwang sa mga demograpikong Respondent Demograpics ng ulat ng GDC. Halos 70% ng mga na -survey na developer ay mula sa mga bansa sa Kanluran, kabilang ang US, UK, Canada, at Australia. Kapansin -pansin na wala ang mga makabuluhang kontribusyon mula sa China, isang powerhouse sa mobile gaming, at Japan, na kilala sa natatanging kultura ng paglalaro.
Ang skew na ito patungo sa mga pananaw sa Kanluran ay maaaring makaimpluwensya sa mga natuklasan ng ulat, na potensyal na hindi ganap na kumakatawan sa pandaigdigang estado ng industriya ng laro. Habang ang mundo ng paglalaro ay nagiging magkakaugnay na magkakaugnay, ang pag -unawa sa magkakaibang mga pananaw na ito ay magiging mahalaga para sa isang komprehensibong pananaw sa mga uso at hamon ng industriya.