Đi sâu vào các xu hướng mới nhất định hình cảnh quan chơi game với những hiểu biết sâu sắc từ báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 của GDC. Hãy khám phá cách ngành công nghiệp đang phát triển!
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC
Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) đã tiết lộ một xu hướng nổi bật trong báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025, được công bố vào ngày 21 tháng 1 năm 2025. Cuộc khảo sát hàng năm này, ghi lại nhịp đập của cộng đồng trò chơi toàn cầu, cho thấy rằng 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung vào phát triển trò chơi PC. Điều này đánh dấu một bước nhảy đáng kể từ con số 66%của năm ngoái.
Báo cáo suy đoán rằng sự gia tăng này có thể được liên kết với ảnh hưởng ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù không được liệt kê là một nền tảng chính, nhưng 44% các nhà phát triển đã chọn 'Khác' đã đề cập đến sàn Steam như một nền tảng mục tiêu, nêu bật tầm quan trọng của nó trong hệ sinh thái chơi game PC.
Gaming PC từ lâu đã là lực lượng thống trị trong ngành, với thị phần tăng đều đặn từ 56% vào năm 2020 đến 80% hiện tại. Bất chấp sự xuất hiện của các nền tảng nội dung do người dùng tạo như Roblox và Minecraft, và Switch 2 được mong đợi, thành trì của PC vẫn tiếp tục phát triển. Tuy nhiên, Switch 2 sắp tới, với đồ họa và hiệu suất nâng cao, có thể thay đổi một chút quỹ đạo này.
Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Báo cáo cũng làm sáng tỏ xu hướng đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với 33% các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia phát triển các tựa game như vậy. Khi xem xét tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực làm việc trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp và 13% bày tỏ sự quan tâm đến việc làm như vậy. Ngược lại, 41% nhà phát triển đáng kể cho thấy không có hứng thú với thể loại này.
Các nhà phát triển bị thu hút bởi các trò chơi dịch vụ trực tiếp đánh giá cao những lợi thế về tài chính và xây dựng cộng đồng mà họ cung cấp. Tuy nhiên, những mối quan tâm trích dẫn không quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, đình trệ sáng tạo và các vấn đề với các giao dịch vi mô và kiệt sức tiềm năng. GDC chỉ ra rằng sự quá bão hòa của thị trường là một trở ngại lớn, với việc duy trì một cơ sở người chơi bền vững chứng minh thách thức. Quyết định gần đây của Ubisoft về việc đóng cửa XDEFIANT, chỉ sau sáu tháng sau khi ra mắt, nhấn mạnh thách thức này.
Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC
Một bài báo từ PC Gamer vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, đã nêu bật một khoảng cách đáng chú ý trong nhân khẩu học của người trả lời báo cáo GDC. Gần 70% các nhà phát triển được khảo sát đến từ các nước phương Tây, bao gồm Mỹ, Anh, Canada và Úc. Sự vắng mặt đáng chú ý là những đóng góp đáng kể từ Trung Quốc, một cường quốc trong trò chơi di động và Nhật Bản, được biết đến với văn hóa chơi game độc đáo.
Điều này sai lệch đối với các quan điểm của phương Tây có thể ảnh hưởng đến các phát hiện của báo cáo, có khả năng không thể hiện đầy đủ tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi. Khi thế giới chơi game ngày càng trở nên kết nối với nhau, việc hiểu được những quan điểm đa dạng này sẽ rất quan trọng cho một cái nhìn toàn diện về xu hướng và thách thức của ngành.