Capcom sta sfruttando l'intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione del vasto numero di concetti di design richiesti per i suoi ambienti di gioco. La società riconosce il tempo e le risorse significative dedicate alla generazione di "centinaia di migliaia" di idee uniche per le risorse di gioco.
Man mano che le spese di sviluppo del gioco aumentano, l'industria sta esplorando sempre più gli strumenti di intelligenza artificiale, nonostante le controversie in corso. Esempi recenti includono segnalazioni di contenuti generati dall'AI in Call of Duty e Dichiarazione di AI di AI come centrale per le sue operazioni.
In un'intervista con Google Cloud Japan, direttore tecnico di Capcom, Kazuki Abe (noto per il suo lavoro su titoli come Monster Hunter: World ed Exoprimal ), ha dettagliato la sperimentazione di intelligenza artificiale dell'azienda. Abe ha messo in evidenza il processo intensivo di creazione di design unici, anche per oggetti apparentemente semplici come i televisori, che richiedono loghi e forme distinte. Ha dichiarato che la creazione di centinaia di migliaia di idee, comprese quelle inutilizzate, è un evento comune.
Per affrontare questa sfida di efficienza, Abe ha sviluppato un sistema utilizzando l'intelligenza artificiale generativa. Questo sistema elabora i documenti di progettazione del gioco e genera proposte di progettazione, accelerando significativamente il processo. L'intelligenza artificiale affina iterativamente la sua produzione in base al feedback auto-generato.
Questo prototipo, che integra più modelli di intelligenza artificiale come Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, ha ottenuto un feedback interno positivo. Capcom prevede che questa implementazione di intelligenza artificiale comporterà una sostanziale riduzioni dei costi e una migliore qualità del design rispetto alla creazione manuale.
Attualmente, l'integrazione AI di Capcom è focalizzata esclusivamente su questo sistema di generazione di concetti. Altri aspetti cruciali dello sviluppo del gioco, come la meccanica di gioco, la programmazione e la progettazione dei personaggi, rimangono principalmente sotto controllo umano.