Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà il RPG Action di Furyu, Reynatis , per Nintendo Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo Takumi, lo scrittore di scenari Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura sullo sviluppo del gioco, le ispirazioni, le collaborazioni e molto altro. Questa intervista è stata condotta in fasi; La parte di Takumi tramite la videochiamata (tradotta da Alan da NIS America) e i contributi di Nojima e Shimomura via e -mail.
Toucharcade (TA): Parlaci del tuo ruolo a Furyu.
Takumi: Sono un regista e produttore, concentrandomi sulla creazione di nuovi giochi. Per Reynatis , ho concepito l'idea di base, diretta e supervisionato l'intero processo di produzione.
TA: reynatis sembra aver generato più hype di qualsiasi precedente gioco Furyu in Occidente. I tuoi pensieri?
Takumi: Sono elettrizzato! L'accoglienza positiva, in particolare dal pubblico internazionale, è incredibilmente gratificante. Il feedback di Twitter suggerisce una base di fan occidentali significativa. Questo gioco ha ricevuto più interazioni positive rispetto a qualsiasi titolo Furyu precedente.
TA: Come ha reagito il pubblico giapponese?
Takumi: I fan del lavoro di Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) sembrano connettersi fortemente con il gioco. Prevedono i punti della trama e si impegnano con il mondo oltre a ciò che è stato esplicitamente presentato, il che è incredibilmente gratificante. I fan di Furyu di lunga data apprezzano anche gli elementi unici presenti nel gameplay.
TA: Molti hanno disegnato parallelismi tra reynatis e il trailer di Final Fantasy contro XIII . Il tuo commento?
Takumi: è un argomento sensibile. Come fan del lavoro di Nomura-san, volevo creare la mia interpretazione di ciò che contro XIII avrebbe potuto essere. L'ispirazione derivava da quel trailer iniziale, ma Reynatis è interamente la mia creazione, riflettendo la mia visione come creatore. Ho parlato con Nomura-san ed è a conoscenza del progetto.
TA: i giochi Furyu hanno spesso elementi forti ma carenze occasionali. Sei soddisfatto di reynatis 'stato attuale?
Takumi: Stiamo affrontando il feedback attraverso gli aggiornamenti. Sono previsti il bilanciamento dei boss, le spawn nemiche e i miglioramenti della qualità della vita. La versione occidentale sarà una versione raffinata rispetto alla versione giapponese.
TA: Come ti sei avvicinato a Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per la collaborazione?
Takumi: direttamente, principalmente tramite x/twitter o riga. Era informale, concentrandosi sugli aspetti creativi piuttosto che sulla comunicazione aziendale formale. Le precedenti collaborazioni con Shimomura-san a Furyu hanno facilitato quella connessione.
TA: Quali opere precedenti ti hanno ispirato a contattarli?
Takumi: il lavoro di Shimomura-san su Kingdom Hearts mi ha influenzato profondamente e i contributi di Nojima-san a FINAL FANTASY VII e x . Volevo combinare i loro talenti.
TA: Quali giochi hanno ispirato reynatis 'Sviluppo?
Takumi: Sono un fan del gioco d'azione, e mentre ho tratto ispirazione da vari titoli, Reynatis mira a essere un pacchetto completo, non solo un gioco d'azione. È progettato per essere divertente e coinvolgente in tutti gli aspetti: storia, gameplay, ecc.
TA: Per quanto tempo era reynatis in produzione? In che modo il pandemico ha influenzato lo sviluppo?
Takumi: circa tre anni. La pandemia inizialmente limitava le riunioni faccia a faccia, ma la comunicazione efficiente del team di sviluppo ha ridotto al minimo l'interruzione. Più tardi, riprese le riunioni di persona.
ta: il neo: il mondo finisce con te collaborazione - come è successo?
Takumi: Mi sono avvicinato direttamente a Square Enix, evidenziando l'impostazione di Shibuya condivisa e l'apprezzamento reciproco per entrambi i franchising. Era un approccio non convenzionale, ma ha funzionato.
TA: Quali erano le piattaforme pianificate? Qual era la piattaforma principale?
Takumi: tutte le piattaforme sono state decise dall'inizio, con l'interruttore come piattaforma principale. La versione switch spinge i limiti del sistema.
TA: Come si eseguirà reynatis sullo switch?
Takumi: spinge l'interruttore ai suoi limiti. Bilanciare le esigenze di produzione con la visione creativa è stata una sfida.
TA: Furyu ha considerato lo sviluppo del PC interno in Giappone?
Takumi: Sì, abbiamo recentemente pubblicato un titolo per PC sviluppato internamente. Stiamo esplorando ulteriormente lo sviluppo del PC. (Mr. Sonobe aggiunge che Furyu collabora con NIS America per i giochi di ruolo della console a causa della loro esperienza.)
TA: C'è una maggiore domanda di versioni PC in Giappone?
Takumi: Secondo me, i mercati della console e del gioco per PC in Giappone rimangono in gran parte separati. I giocatori tendono ad attenersi alle loro piattaforme preferite.
TA: Porte di smartphone future di giochi premium?
Takumi: Non prevediamo di dare la priorità allo sviluppo degli smartphone. Il nostro obiettivo è sulle console. Le porte di smartphone sono considerate caso per caso, solo se l'esperienza della console si traduce bene.
TA: versioni Xbox?
Takumi: Personalmente, vorrei rilasciare su Xbox, ma l'attuale mancanza di domanda dei consumatori in Giappone rende difficile giustificare i costi di sviluppo e i vincoli temporali.
TA: Cosa sei più entusiasta che i giocatori occidentali possano sperimentare?
Takumi: Spero che i giocatori si piacciano a lungo termine. Il rilascio sfalsato di DLC aiuterà a evitare spoiler e incoraggerà il gioco continuo.
TA: piani per un libro d'arte o una colonna sonora?
Takumi: Attualmente nessun piano, ma mi piacerebbe rilasciare la fantastica colonna sonora di Shimomura-san.
TA: Cosa hai suonato di recente?
Takumi: lacrime del regno , FINAL FANTASY VII REBIRTH e Jedi Survivor . Principalmente su PS5.
TA: Progetto preferito?
Takumi: reynatis . Mentre mi piaceva dirigere trigger trinità , reynatis mi ha permesso di adempiere a ruoli sia produttori che registi, supervisionando tutti gli aspetti.
TA: Messaggio ai giocatori nuovi ai giochi Furyu?
Takumi: i giochi Furyu hanno temi forti. Se ti senti soffocato dalle pressioni sociali, reynatis 'il messaggio di auto-espressione risuonerà con te. Anche se potrebbe non competere graficamente con i titoli AAA, il suo messaggio è potente e memorabile.
(Risposte e -mail di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
ta (a shimomura): come sei stato coinvolto? Parte preferita della composizione per reynatis ? In che modo il tuo stile è riconoscibile tra diverse tecnologie? Ispirazioni per la colonna sonora?
Shimomura: l'approccio improvviso di Takumi! La notte prima della registrazione, quando le composizioni scorrevano liberamente. Non capisco come il mio stile sia riconoscibile. Nessuna ispirazione particolare.
ta (a nojima): approccio alla scrittura di scenari oggi contro gli anni '90? Coinvolgimento in reynatis ? contro xiii influenza? Aspetto preferito dello scenario Reynatis '? Cosa hai giocato?
Nojima: I giocatori di oggi vogliono personaggi realistici. Shimomura-san ci ha collegato. Non sono sicuro dell'influenza contro XIII . Lo sviluppo del personaggio di Marin. Elden Ring , Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator .
ta (a tutti): Come ti piace il tuo caffè?
Takumi: Non mi piace il caffè! Il tè freddo o il tè nero sono la mia preferenza.
Alan Costa: Americano con ghiaccio, nessun zucchero.
shimomura: tè freddo, forte.
nojima: nero, forte.
L'intervista si conclude con grazie a tutti i partecipanti e un elenco di precedenti interviste touchercade.