Bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG, Reynatis , untuk Nintendo Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi. Wawancara ini dijalankan secara berperingkat; Bahagian Takumi melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), dan sumbangan Nojima dan Shimomura melalui e -mel.
TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang peranan anda di Furyu.
Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar, memberi tumpuan kepada penciptaan permainan baru. Untuk Reynatis , saya mengandung idea teras, diarahkan, dan mengawasi keseluruhan proses pengeluaran.
Ta: Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar -gembur daripada mana -mana permainan Furyu sebelumnya di Barat. Fikiran anda?
Takumi: Saya gembira! Penerimaan positif, terutamanya dari penonton antarabangsa, sangat menggembirakan. Maklum balas Twitter mencadangkan fanbase Barat yang penting. Permainan ini telah menerima lebih banyak interaksi positif daripada mana -mana tajuk Furyu sebelumnya.
ta: Bagaimanakah penonton Jepun bertindak balas?
Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) seolah -olah menyambung dengan kuat dengan permainan. Mereka menjangkakan titik plot dan terlibat dengan dunia melebihi apa yang dibentangkan secara eksplisit, yang sangat memuaskan. Peminat Furyu lama juga menghargai unsur-unsur unik yang hadir dalam permainan.
Ta: Banyak yang telah menarik persamaan antara Reynatis dan Final Fantasy versus xiii treler. Komen anda?
Takumi: Ini topik yang sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san, saya ingin mencipta tafsiran saya sendiri tentang apa yang mungkin berlaku. Inspirasi berpunca dari treler awal itu, tetapi Reynatis adalah sepenuhnya ciptaan saya sendiri, mencerminkan visi saya sebagai pencipta. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan dia menyedari projek itu.
Permainan Furyu sering mempunyai unsur -unsur yang kuat tetapi kekurangan sekali -sekala. Adakah anda berpuas hati dengan reynatis 'keadaan semasa?
Takumi:Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, spawns musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Siaran Barat akan menjadi versi halus berbanding dengan pelepasan Jepun.
ta: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk kerjasama?
Takumi: secara langsung, kebanyakannya melalui x/twitter atau garis. Ia tidak rasmi, memberi tumpuan kepada aspek kreatif dan bukannya komunikasi perniagaan formal. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu memudahkan sambungan itu.
ta: kerja -kerja sebelumnya yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
Takumi: karya Shimomura-san pada Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, dan sumbangan Nojima-san kepada FINAL FANTASY VII dan x . Saya mahu menggabungkan bakat mereka.
Permainan apa yang diilhamkan reynatis 'pembangunan?
Takumi:Saya seorang peminat permainan tindakan, dan ketika saya menarik inspirasi dari pelbagai tajuk, Reynatis bertujuan untuk menjadi pakej lengkap, bukan hanya permainan tindakan. Ia direka untuk bersenang -senang dan melibatkan semua aspek -cerita, permainan, dan lain -lain
ta:
reynatis dalam pengeluaran? Bagaimanakah pandemik mempengaruhi perkembangan? Takumi:
kira -kira tiga tahun. Pandemik pada mulanya terhad mesyuarat tatap muka, tetapi komunikasi yang cekap pasukan pembangunan meminimumkan gangguan. Kemudian, mesyuarat dalam diri diteruskan.
ta:
theneo: dunia berakhir dengan anda kerjasama - bagaimana itu berlaku? Takumi:
Saya mendekati Square Enix secara langsung, menonjolkan tetapan Shibuya yang dikongsi dan penghargaan bersama untuk kedua -dua francais. Ia adalah pendekatan yang tidak konvensional, tetapi ia berfungsi.
ta: Apakah platform yang dirancang? Apakah platform utama?
Takumi: Semua platform telah diputuskan dari awal, dengan suis sebagai platform utama. Versi suis menolak had sistem.
ta: Bagaimana
reynatismelakukan pada suis? Takumi: Ia menolak suis ke hadnya. Mengimbangi keperluan pengeluaran dengan Visi Kreatif adalah satu cabaran.
Adakah Furyu menganggap pembangunan PC dalaman di Jepun?
Takumi: Ya, kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Kami meneroka pembangunan PC lebih lanjut. (Encik Sonobe menambah bahawa rakan Furyu dengan NIS America untuk konsol RPG kerana kepakaran mereka.)
ta: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
Takumi: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun masih sebahagian besarnya terpisah. Pemain cenderung berpegang pada platform pilihan mereka.
ta: port telefon pintar masa depan permainan premium?
Takumi: Kami tidak merancang untuk mengutamakan pembangunan telefon pintar. Tumpuan kami adalah pada konsol. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, hanya jika pengalaman konsol diterjemahkan dengan baik.
ta: siaran xbox?
Takumi: Secara peribadi, saya ingin melepaskan pada Xbox, tetapi kekurangan permintaan pengguna semasa di Jepun menjadikannya sukar untuk membenarkan kos pembangunan dan kekangan masa.
ta:
Takumi:
Saya harap pemain menikmati permainan jangka panjang. Pembebasan DLC yang terhuyung -huyung akan membantu mengelakkan spoiler dan menggalakkan permainan berterusan.
ta:
merancang untuk buku seni atau pelepasan soundtrack?Takumi:
Pada masa ini tidak ada rancangan, tetapi saya suka melepaskan soundtrack hebat Shimomura-san.
ta: Apa yang telah anda mainkan baru -baru ini?
Takumi:
Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth , dan Jedi Survivor . Kebanyakannya pada PS5.
Projek kegemaran?
Takumi: Reynatis
. Walaupun saya suka mengarahkan Trinity Trigger , Reynatis membenarkan saya memenuhi kedua -dua peranan pengeluar dan pengarah, mengawasi semua aspek.
ta: mesej kepada pemain baru untuk permainan furyu?
Takumi:
Reynatis 'mesej ekspresi diri akan bergema dengan anda. Walaupun ia tidak dapat bersaing secara grafik dengan tajuk AAA, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.
(respons e -mel dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima):
ta (ke Shimomura): Bagaimana anda terlibat? Bahagian kegemaran penyusunan untuk
? Bagaimana gaya anda dikenali di seluruh teknologi yang berbeza? Inspirasi untuk soundtrack? Shimomura: Pendekatan tiba -tiba Takumi! Malam sebelum rakaman, apabila komposisi mengalir dengan bebas. Saya tidak faham bagaimana gaya saya dikenali. Tiada inspirasi tertentu. ta (ke nojima): Pendekatan untuk menulis senario hari ini vs 90 -an? Penglibatan dalam Reynatis ? versus xiii pengaruh? Aspek kegemaran senario Reynatis ? Apa yang anda mainkan? Nojima: Pemain hari ini mahu watak -watak yang realistik. Shimomura-san menghubungkan kami. Saya tidak pasti tentang pengaruh versus xiii . Perkembangan watak Marin. Elden Ring , Dogma Dragon 2 , dan Euro Truck Simulator . ta (kepada semua): Bagaimana anda suka kopi anda? Takumi: Saya tidak suka kopi! Teh ais atau teh hitam adalah keutamaan saya. Alan Costa: Americano dengan ais, tiada gula. Shimomura: Teh ais, kuat. nojima: hitam, kuat. Wawancara ini disimpulkan dengan terima kasih kepada semua peserta dan senarai wawancara sentuh sebelumnya.