บ้าน ข่าว การสัมภาษณ์ ffxiv: ผู้สร้างจานเกี่ยวกับเรื่องราวดนตรีและคาเฟอีน

การสัมภาษณ์ ffxiv: ผู้สร้างจานเกี่ยวกับเรื่องราวดนตรีและคาเฟอีน

ผู้เขียน : Amelia Feb 07,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG การกระทำของ Furyu Reynatis สำหรับ Nintendo Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้อำนวยการสร้าง Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และการมีส่วนร่วมของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล

[]

Toucharcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu

Takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างโดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ

Reynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดหลักกำกับและตรวจสอบกระบวนการผลิตทั้งหมด TA:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม furyu ก่อนหน้านี้ในตะวันตก ความคิดของคุณ? Takumi:

ฉันตื่นเต้น! การต้อนรับเชิงบวกโดยเฉพาะจากผู้ชมต่างประเทศนั้นได้รับรางวัลอย่างไม่น่าเชื่อ ข้อเสนอแนะ Twitter แนะนำฐานแฟนคลับตะวันตกที่สำคัญ เกมนี้ได้รับการโต้ตอบในเชิงบวกมากกว่าชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้

[] TA:

ผู้ชมชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไร

Takumi:

แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura ( Final Fantasy ,

Kingdom Hearts

) ดูเหมือนจะเชื่อมต่ออย่างยิ่งกับเกม พวกเขาคาดหวังจุดพล็อตและมีส่วนร่วมกับโลกนอกเหนือจากสิ่งที่นำเสนออย่างชัดเจนซึ่งเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่ง แฟน ๆ Furyu เป็นเวลานานยังชื่นชมองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ในการเล่นเกม [] TA: หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy กับ XIII

ตัวอย่าง ความคิดเห็นของคุณ?

Takumi:

มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า กับ XIII อาจเป็นอะไร แรงบันดาลใจเกิดจากรถพ่วงเริ่มต้นนั้น แต่ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นมาโดยสิ้นเชิงซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ของฉันในฐานะผู้สร้าง ฉันได้พูดคุยกับ Nomura-san และเขาตระหนักถึงโครงการ []

TA:

เกม Furyu มักจะมีองค์ประกอบที่แข็งแกร่ง แต่มีข้อบกพร่องเป็นครั้งคราว คุณพอใจกับ Reynatis 'สถานะปัจจุบันหรือไม่ Takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการสร้างสมดุลของบอสการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นรุ่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อเทียบกับการเปิดตัวของญี่ปุ่น

[]

ta: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับการทำงานร่วมกันได้อย่างไร?

Takumi: โดยตรงส่วนใหญ่ผ่าน X/Twitter หรือ Line มันไม่เป็นทางการมุ่งเน้นไปที่แง่มุมที่สร้างสรรค์มากกว่าการสื่อสารทางธุรกิจอย่างเป็นทางการ ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu อำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อนั้น

<>

ta:

งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา?

takumi:

งานของ Shimomura-san ใน

Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้งและการมีส่วนร่วมของ Nojima-san ในการ FINAL FANTASY VII และ x <🎜 . ฉันต้องการรวมความสามารถของพวกเขา <> ta:

การพัฒนาเกมอะไร

Reynatis 'การพัฒนา?

takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นและในขณะที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ Reynatis ตั้งเป้าหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ไม่ใช่แค่เกมแอ็คชั่น มันถูกออกแบบมาให้สนุกและมีส่วนร่วมในทุกด้าน - เรื่องราวการเล่นเกม ฯลฯ

<>

ta: reynatis นานแค่ไหน? การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาได้อย่างไร

Takumi: ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในขั้นต้น จำกัด การประชุมแบบตัวต่อตัว แต่การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพของทีมพัฒนาช่วยลดการหยุดชะงัก ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง

<>

ta: the neo: โลกจบลงด้วยการทำงานร่วมกันของคุณ - มันเกิดขึ้นได้อย่างไร

Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงโดยเน้นการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกันและการชื่นชมซึ่งกันและกันสำหรับแฟรนไชส์ทั้งสอง มันเป็นวิธีที่ไม่เป็นทางการ แต่ใช้งานได้

<>

แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร

takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการตัดสินตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ เวอร์ชันสวิตช์ผลักขีด จำกัด ของระบบ

ta:

จะ reynatis ทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร

takumi:

มันผลักสวิตช์ไปยังขีด จำกัด การสร้างสมดุลระหว่างความต้องการการผลิตด้วยวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ท้าทาย

<> ta:

Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน เรากำลังสำรวจการพัฒนาพีซีเพิ่มเติม (Mr. Sonobe เสริมว่า Furyu เป็นพันธมิตรกับ NIS America สำหรับ RPG คอนโซลเนื่องจากความเชี่ยวชาญของพวกเขา)

ta: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

Takumi: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่ ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ

<>

พอร์ตสมาร์ทโฟนในอนาคตของเกมพรีเมี่ยม?

Takumi: เราไม่ได้วางแผนที่จะจัดลำดับความสำคัญการพัฒนาสมาร์ทโฟน เรามุ่งเน้นไปที่คอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์คอนโซลแปลได้ดี

<>

ta: Xbox ปล่อย?

Takumi:

โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการที่จะเปิดตัวใน Xbox แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นในปัจจุบันทำให้ยากที่จะพิสูจน์ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาและข้อ จำกัด ด้านเวลา

<> ta:

คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

Takumi:

ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัว DLC ที่ถูกเซรียงจะช่วยหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และส่งเสริมการเล่นอย่างต่อเนื่อง

<>

ta:

แผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็ก?

takumi:

ปัจจุบันไม่มีแผน แต่ฉันชอบที่จะปล่อยซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san <>

ta:

คุณเคยเล่นอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้?

takumi:

น้ำตาของราชอาณาจักร ,

FINAL FANTASY VII การเกิดใหม่

และ เจได Survivor ส่วนใหญ่อยู่ใน ps5.

<>

ta:

โครงการที่ชื่นชอบ?

takumi:

Reynatis ในขณะที่ฉันสนุกกับการกำกับ Trinity Trigger , Reynatis อนุญาตให้ฉันเติมเต็มทั้งบทบาทของผู้ผลิตและผู้กำกับดูแลทุกด้าน <> ta:

ข้อความถึงผู้เล่นใหม่สำหรับเกม Furyu?

Takumi:

เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกว่ามีแรงกดดันทางสังคม Reynatis 'ข้อความของการแสดงออกของตนเองจะสะท้อนกับคุณ แม้ว่ามันอาจจะไม่แข่งขันด้วยกราฟิกกับชื่อ AAA ข้อความของมันมีประสิทธิภาพและน่าจดจำ

<>

(การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima): ta (ถึง Shimomura): คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? ส่วนที่ชื่นชอบในการแต่งเพลง Reynatis ? สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักในเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร? แรงบันดาลใจสำหรับซาวด์แทร็ก?

Shimomura: วิธีการฉับพลันของ Takumi! คืนก่อนบันทึกเมื่อองค์ประกอบไหลอย่างอิสระ ฉันไม่เข้าใจว่าสไตล์ของฉันเป็นที่จดจำได้อย่างไร ไม่มีแรงบันดาลใจเฉพาะ

[]

ta (ถึง nojima):

วิธีการเขียนสถานการณ์วันนี้เทียบกับยุค 90? การมีส่วนร่วมใน

Reynatis ? กับ XIII อิทธิพล? แง่มุมที่ชอบของ Reynatis 'สถานการณ์? คุณเล่นอะไร Nojima:

ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่สมจริง Shimomura-san เชื่อมต่อเรา ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับ

กับ XIII อิทธิพล การพัฒนาตัวละครของ Marin Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator . [] ta (ถึงทั้งหมด):

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

Takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำเป็นสิ่งที่ฉันชอบ

Alan Costa:

Americano ด้วยน้ำแข็งไม่มีน้ำตาล

shimomura:

ชาเย็น, แข็งแรง

nojima:

ดำ, แข็งแรง [] การสัมภาษณ์สรุปด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคนและรายการสัมภาษณ์ TouchArcade ก่อนหน้านี้

บทความล่าสุด
  • Ebaseball: MLB Pro Spirit Update ฟรีสำหรับฤดูกาล 2025

    ​ เมื่อฤดูกาล 2025 เริ่มต้นขึ้นแฟน ๆ ชาวอเมริกันของเมเจอร์ลีกเบสบอลสามารถรอคอยที่จะหยุดพักจากฤดูหนาวด้วยการอัปเดตล่าสุดเกี่ยวกับเกมจำลองเบสบอลชั้นนำของ Konami, Ebaseball: MLB Pro Spirit ความตื่นเต้นเริ่มต้นในวันที่ 25 มีนาคมด้วยการอัปเดตฟรีใหม่ที่สัญญาว่าจะปรับปรุง

    by Christian May 20,2025

  • Puzzle & Dragons ร่วมมือกับ GA Bunko สำหรับฮีโร่พิเศษในการทำงานร่วมกันพิเศษ

    ​ Gungho Online Entertainment, Inc. กำลังเปิดตัว Puzzle & Dragons ด้วยการทำงานร่วมกันใหม่ที่น่าตื่นเต้นซึ่งมีฮีโร่ยอดนิยมของ Isekai พิสูจน์ว่ากิจกรรมครอสโอเวอร์เหล่านี้ไม่เคยมีสไตล์ โรงไฟฟ้านวนิยาย Light Ga Bunko กำลังก้าวเข้าสู่เวทีนำมาซึ่ง Lin ที่น่าตื่นเต้น

    by Adam May 20,2025