การสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Automaton เปิดเผยแนวทางการพัฒนาเกมที่น่าแปลกใจภายในสตูดิโอ Like a Dragon ทีมงานยอมรับความขัดแย้งภายในเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างเกมคุณภาพสูง
โอบรับ "การต่อสู้" เพื่อเกมที่ดีกว่า
<>
ผู้กำกับซีรีส์ Ryosuke Horii แบ่งปันว่าความขัดแย้งระหว่างสมาชิกในทีมไม่ได้เป็นเพียงเรื่องธรรมดาเท่านั้น แต่ยังได้รับการสนับสนุนอย่างแข็งขัน เขาอธิบายว่า "การต่อสู้ในการต่อสู้" เหล่านี้ เมื่อมีการจัดการอย่างเหมาะสม มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการปรับปรุงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย Horii เน้นย้ำถึงบทบาทของผู้วางแผนในการไกล่เกลี่ยการอภิปรายเหล่านี้ เพื่อให้มั่นใจว่าความขัดแย้งจะนำไปสู่แนวทางแก้ไขที่สร้างสรรค์ เขากล่าวว่าการขาดการถกเถียงมักจะส่งผลให้เกมมีความน่าดึงดูดน้อยลง และทำให้ความขัดแย้งที่ดีกลายเป็นแง่มุมที่น่ายินดีในกระบวนการของพวกเขาHorii ชี้แจงว่าจุดมุ่งเน้นไม่ได้อยู่ที่ความขัดแย้ง แต่อยู่ที่การบรรลุผลลัพธ์เชิงบวก บทบาทของผู้วางแผนคือการชี้แนะทีมไปสู่ข้อสรุปที่เป็นประโยชน์ โดยเปลี่ยนความขัดแย้งเป็นการปรับปรุง
<>
Horii ยังเน้นย้ำถึงแนวทางการประเมินไอเดียแบบมีคุณธรรมของสตูดิโออีกด้วย ที่มาของข้อเสนอแนะไม่ได้กำหนดการยอมรับ แต่คุณภาพของความคิดนั้นเป็นปัจจัยในการตัดสินใจ ความมุ่งมั่นต่อคุณภาพนี้ขยายไปถึงการปฏิเสธแนวคิดที่ต่ำกว่ามาตรฐาน ซึ่งเป็นกระบวนการที่ Horii อธิบายว่า "ไร้ความปราณี" เป้าหมายโดยรวมคือการส่งเสริมวัฒนธรรมของการถกเถียงอย่างแข็งขันและการวิจารณ์เชิงสร้างสรรค์ ทั้งหมดนี้เพื่อการสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้