ตำนานของ Zelda: Echoes of Wisdom นำไปสู่ยุคใหม่สำหรับแฟรนไชส์ซึ่งเป็นการเปิดตัวผู้กำกับหญิงคนแรกคือ Tomomi Sano บทความนี้นำเสนอการเดินทางของ Sano และเส้นทางการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
Zelda: Echoes of Wisdom - ข้อมูลเชิงลึกจากการสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo
พบกับ Tomomi Sano ผู้อำนวยการหญิงคนแรกของซีรี่ส์ Zelda
เป็นที่รู้จักสำหรับเรื่องเล่าที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกต, ตำนานของซีรีย์ Zelda มาถึงช่วงเวลาสำคัญด้วยเสียงสะท้อนของภูมิปัญญา บทสัมภาษณ์ล่าสุดของ "Assk the Developer" ของ Nintendo เน้นถึงสองแง่มุมที่ก้าวล้ำ: บทบาทนำแสดงโดย Princess Zelda ในฐานะตัวเอกที่เล่นได้และทิศทางของเกมโดยผู้หญิงเป็นครั้งแรก
ในการสัมภาษณ์ Nintendo ผู้อำนวยการ Tomomi Sano แบ่งปันการเดินทางของเธอ ก่อนที่จะช่วยโปรเจ็กต์นี้เธอสนับสนุนกรรมการเป็นหลักโดยมีส่วนร่วมในการรีเมคของ Grezzo (Ocarina of Time 3D, Maxk Mask 3D ของ Majora, Link Awakening, Twilight Princess HD) และซีรีส์ Mario & Luigi “ บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิตแนะนำการปรับเปลี่ยนและให้แน่ใจว่าการเล่นเกมของ Grezzo สอดคล้องกับซีรี่ส์ Zelda” Sano อธิบาย
ผู้ผลิตซีรีส์ Eiji Aonuma ตั้งข้อสังเกตว่าการมีส่วนร่วมที่สอดคล้องกันของ Sano ใน Zelda remakes ของ Grezzo โดยเน้นบทบาทสำคัญของเธอ
รูปภาพจาก Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 อาชีพสองทศวรรษที่กว้างขวางของ Sano เริ่มต้นขึ้นในปี 1998 ในฐานะบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 เครดิต Nintendo ของเธอครอบคลุมชื่อต่าง ๆ รวมถึง Kururin Squash! (ญี่ปุ่นเท่านั้น) พรรคมาริโอ 6 และเกม Zelda และ Mario & Luigi หลายเกมพร้อมด้วยการมีส่วนร่วมในชื่อกีฬามาริโอ
Echoes of Wisdom's Genesis: A Zelda Dungeon Maker
เสียงสะท้อนของต้นกำเนิดของ Wisdom ย้อนกลับไปยังการสร้างใหม่ของการตื่นตัวของลิงค์ในปี 2019 Aonuma มอบหมายให้ Grezzo ซึ่งเป็นนักพัฒนาร่วมของ Awakening ของ Link ด้วยการสร้างอนาคตของแฟรนไชส์โดยใช้ความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่าง ในขั้นต้นคาดว่าจะเป็น remake อื่น Grezzo เสนอทางเลือกที่เป็นตัวหนา: ผู้ผลิต Dungeon Zelda
พรอมต์ของ Aonuma - "คุณจะสร้างเกมแบบไหน?" - ให้ข้อเสนอหลายข้อ แนวคิดที่ชนะในขณะที่คล้ายกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในระยะแรก ต้นแบบสองตัวสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่าง/มุมมองคล้ายกับการตื่นของลิงก์
Satoshi Terada ของ Grezzo อธิบายถึงการสำรวจวิธีการเล่นเกมแบบขนาน หนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการคัดลอกและวางวัตถุ (ประตู, เชิงเทียน) เพื่อออกแบบดันเจี้ยนเรียกว่าขั้นตอน "แก้ไขดันเจี้ยน"
Grezzo ใช้เวลานานกว่าหนึ่งปีในการพัฒนาช่างการสร้างดันเจี้ยนก่อนที่ Aonuma จะเข้าแทรกแซงการเปลี่ยนแปลงทิศทางของเกมอย่างมีนัยสำคัญ ("เพิ่มโต๊ะชา") ในขณะที่ชื่นชมความคิดเริ่มต้น Aonuma เห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้รายการที่คัดลอกเป็นเครื่องมือในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้างดันเจี้ยนที่สมบูรณ์
Sano แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงนี้โดยอ้างถึงศัตรู Thwomp จากการตื่นของ Link การคัดลอกและวางมันอนุญาตให้ใช้งานได้อย่างสร้างสรรค์ทั้งในมุมมองจากบนลงล่างและมุมมองด้านข้าง
ในขั้นต้นความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น แต่ในที่สุดทีมได้ลบข้อ จำกัด โดยยอมรับการเล่นเกม "ซุกซน" Aonuma เน้นการผลักดันขอบเขตนำไปสู่องค์ประกอบเช่นลูกกลิ้งสไปค์ที่คาดเดาไม่ได้ Sano ให้รายละเอียดเกี่ยวกับเอกสารที่สรุป "Mischief" รวมถึงกฎเช่นการวางแบบไม่ จำกัด การแก้ปัญหาปริศนาโดยใช้วัตถุที่ขาดหายไป
การเน้นเรื่องอิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์นี้สอดคล้องกับการออกแบบหลักของ Zelda Aonuma เปรียบเทียบ "Mischief" นี้กับการหายใจของศาลเจ้า Myahm Agana ของ Wild ซึ่งการควบคุมการเคลื่อนไหวอนุญาตให้ข้ามอุปสรรค เขาเน้นว่าการแก้ปัญหาที่ไม่เป็นทางการมีความสำคัญต่อการเล่นเกมที่สนุกสนาน
เปิดตัววันที่ 26 กันยายนที่ Nintendo Switch, Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำเสนอไทม์ไลน์สำรองที่ Zelda ช่วยไฮรูลท่ามกลางรอยแยกมิติ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมสำรวจบทความประกอบของเรา