legenda Zelda: Echoes of Wisdom wprowadza w nową erę franczyzy, oznaczając debiut swojej pierwszej reżyserki, Tomomi Sano. Ten artykuł zagłębia się w podróż Sano i wyjątkową ścieżkę rozwoju gry.
Zelda: Echoes of Wisdom - Wgląd z wywiadu dewelopera Nintendo
Meet Tomomi Sano, pierwsza reżyserka Serii Zelda
Znany z skomplikowanych narracji i labiryntowych lochów, The Legend of Zelda Series osiąga kluczowy moment z echa mądrości. Niedawny wywiad Nintendo „Ask the Developer” podkreślił dwa przełomowe aspekty: główną rolę księżniczki Zeldy jako grywalnego bohatera i kierunku gry przez kobietę po raz pierwszy.
W wywiadzie Nintendo reżyser Tomomi Sano podzielił się swoją podróżą. Przed obsługą tego projektu wspierała przede wszystkim dyrektorów, przyczyniając się do przeróbek Grezzo (Ocarina of Time 3D, Maski Mask 3D, Link's Awakening, Twilight Princess HD) i serii Mario & Luigi. „Moją rolą było zarządzanie i koordynowanie produkcji, sugerowanie dostosowań oraz zapewnienie rozgrywki Grezzo dostosowanej do serii Zelda” - wyjaśnił Sano.
Producent serialu Eiji Aonuma zauważył konsekwentne zaangażowanie Sano w przeróbce Zelda Grezzo, podkreślając jej integralną rolę.
Obraz z Nintendo Ask the Developer Vol. 13 Rozległa kariera Sano rozpoczęła się w 1998 roku jako redaktor tekstury scenicznej Tekken 3. Jej kredyty Nintendo obejmują różne tytuły, w tym Squash Kururin! (Tylko Japonia), Mario Party 6 oraz kilka gier Zelda oraz Mario i Luigi, a także wkład w tytuły sportowe Mario.
Echoes of Wisdom Genesis: A Zelda Dungeon Maker
Echa pochodzenia Wisdom z powrotem do remake'u Przebudzenia Link 2019. Aonuma zlecił Grezzo, współtworzy Link's Awakening, z kształtowaniem przyszłości franczyzy za pomocą ich odgórnej wiedzy Zelda. Początkowo przewidywany jako kolejny remake, Grezzo zaproponował odważną alternatywę: producent lochów Zelda.
Pytanie Aonuma - „Jaką grę stworzyłbyś?” - dała wiele propozycji. Zwycięska koncepcja, choć podobna do produktu końcowego, różniła się znacznie we wczesnych etapach. Dwa prototypy badały mechanikę „kopiowania i wklejania” oraz perspektywę odgórną/boczną podobną do przebudzenia Link.
Satoshi Terada z Grezzo opisał eksplorację metod równoległych rozgrywek. Jeden dotyczył kopiowania linków i wklejania obiektów (drzwi, świec) w celu projektowania lochów, nazywał fazę „edytuj loch”.
Grezo spędził ponad rok, opracowując mechanikę tworzenia lochów, zanim Aonuma interweniowała, znacząco zmieniając kierunek gry („podwyższenie tabeli herbaty”). Doceniając początkowe pomysły, Aonuma zauważył większy potencjał w użyciu skopiowanych przedmiotów jako narzędzi w ramach wstępnie zaprojektowanych przygody, a nie do całkowitego tworzenia lochów.
Sano zilustrował tę zmianę, powołując się na wroga Thwomp z przebudzenia Link. Kopiowanie i wklejanie pozwoliło na kreatywne zastosowania zarówno w perspektywach odgórnych, jak i bocznych.
Początkowo pojawiły się obawy dotyczące potencjalnych wyczynów, ale zespół ostatecznie usunął ograniczenia, obejmując „psotną” rozgrywkę. Aonuma podkreślił przekraczające granice, co prowadzi do elementów takich jak nieprzewidywalne rolki kolcowe. SANO szczegółowo opisał dokument przedstawiający „psoty”, w tym zasady takie jak nieograniczone wklejanie, rozwiązania zagadkowe przy użyciu nieobecnych obiektów i genialne, prawie „oszustwo”, użycia kopiowanych elementów.
Ten nacisk na wolność i kreatywność jest zgodna z podstawowym projektem Zeldy. Aonuma porównał ten „psoty” do Breath of the Wild's Myahm Agana Sanktuarium, w którym kontrole ruchu pozwoliły na ominięcie przeszkód. Podkreślił, że niekonwencjonalne rozwiązania są kluczowe dla przyjemnej rozgrywki.
Wprowadzenie 26 września W Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przedstawia alternatywną oś czasu, w której Zelda ratuje Hyrule wśród szczelin wymiarowych. Aby uzyskać więcej informacji, zbadanie naszego towarzyszącego artykułu.