DOOM: Ang Madilim na Panahon - isang pagbabalik sa mga ugat
Kasunod ng critically acclaimed Doom (2016) at Doom Eternal , ang susunod na pag -install ng ID software, DOOM: Ang Madilim na Panahon , ay tumatagal ng ibang diskarte. Sa halip na magtayo ng mga elemento ng platforming ng Eternal *, ang prequel na ito ay nakatuon sa matindi, malapit na quarters na labanan, binibigyang diin ang malakas na mga armas at madiskarteng kilusan.
Habang ang lagda ng arsenal ay bumalik-kabilang ang bungo na nagdurog ng bagong armas na ipinakita sa ibunyag na trailer- Ang Madilim na Panahon makabuluhang nagpapabuti sa karanasan ng Melee. Ang mga manlalaro ay gumagamit ng isang electrified gauntlet, isang flail, at ang nakatayo na kalasag na nakita, ang bawat isa ay nag -aalok ng natatanging nakakasakit at nagtatanggol na kakayahan. Binibigyang diin ng director ng laro na si Hugo Martin ang isang paglipat patungo sa "nakatayo at pakikipaglaban," na itinampok ang kahalagahan ng mahusay na pagmamaniobra at madiskarteng paggamit ng mga tool na ito.
Ang disenyo ng laro ay nakakakuha ng inspirasyon mula sa orihinal na Doom , Frank Miller's Batman: Ang Dark Knight ay nagbabalik , at Zack Snyder's 300 . Ang impluwensyang ito ay maliwanag sa matindi, malakihang mga nakatagpo ng labanan na nakapagpapaalaala sa mga iconic na gawa. Ang sistema ng Kill Kill ay muling idisenyo para sa likido, na nagpapahintulot sa mga dinamikong pagtatapos ng mga gumagalaw mula sa anumang anggulo, na umaangkop sa patuloy na mga swarm ng mga kaaway. Ang disenyo ng antas ay nagtataguyod ng paggalugad at di-linear na pag-unlad, na may mas maikli, mas nakatuon na mga antas (humigit-kumulang isang oras bawat isa).
Ang pagtugon sa feedback sa Doom Eternal , Ang Madilim na Panahon ay nagtatanghal ng salaysay nito sa pamamagitan ng mga cutcenes kaysa sa mga in-game codex entry. Ang kwento ay nangangako ng isang grand, cinematic na karanasan, pagpapalawak ng uniberso ng tadhana at itaas ang mga pusta para sa mamamatay -tao. Ang pagpapagaan ng kontrol ay isa pang pangunahing pokus, na naglalayong para sa intuitive gameplay kahit na sa ilalim ng presyon. Ang mga armas ng Melee ay nilagyan nang paisa -isa, streamlining battle. Ang isang pinasimple na ekonomiya na may isang solong pera (ginto) ay gantimpala ang paggalugad at pag -unlad ng kasanayan na may mga nasasalat na pagpapahusay ng gameplay.
Nag -aalok ang kahirapan sa pagpapasadya ng malawak na kontrol sa iba't ibang mga aspeto, kabilang ang bilis ng laro at pagsalakay ng kaaway.
Ang mga ipinakita na pagkakasunud -sunod na nagtatampok ng isang napakalaking Atlan Mech at Cybernetic Dragon Riding ay hindi nakahiwalay na mga kaganapan ngunit nag -aalok ng mga natatanging kakayahan at hamon. Mahalaga, Ang Madilim na Panahon ay hindi isasama ang isang Multiplayer mode, na nagpapahintulot sa mga developer na ganap na mag-concentrate sa paggawa ng isang nakakahimok na karanasan sa solong-player.
Ang pangitain ni Martin para sa The Dark Ages ay kumakatawan sa isang sinasadyang pagbabalik sa mga pangunahing prinsipyo ng orihinal na tadhana , na inuuna ang visceral battle at isang malakas, ngunit naka -streamline, karanasan sa gameplay. Ang pokus na ito sa isang pino, klasikong tadhana na pakiramdam ay isang maligayang pagbabago, na nangangako ng isang kapanapanabik at nostalhik na karanasan para sa mga tagahanga ng matagal na panahon. Mayo 15 na petsa ng paglabas ng laro ay lubos na inaasahan.