Pada pandangan pertama, anda mungkin menyalahkan Atomfall untuk permainan gaya kejatuhan, mungkin juga membayangkannya sebagai tajuk kejatuhan sebenar yang ditetapkan di England pasca apokaliptik dan bukannya Amerika. Atomfall adalah permainan pertama, pasca nuklear dengan reka bentuk alt-sejarah, seperti siri kejatuhan ikonik.
Ryan Greene, pengarah seni di Pemberontakan, mengakui perbandingan yang tidak dapat dielakkan untuk kejatuhan. "Sebaik sahaja anda bermain permainan ini, anda menyedari ia bukan kejatuhan, tetapi ya, kami tahu," kata Greene kepada IGN. Beliau seterusnya menyatakan bahawa salah seorang pemilik pemberontakan, Jason Kingsley, adalah peminat kejatuhan yang besar, yang secara semulajadi menarik persamaan. "Dan orang -orang hebat pada apa yang mereka lakukan, dan itu sejuk," tambah Greene, menghargai kerja pasukan kejatuhan.
Walau bagaimanapun, Atomfall bukan hanya satu lagi klon kejatuhan. Seperti yang dilaporkan oleh IGN pada Ogos lalu, Atomfall menawarkan pengalaman unik yang membezakannya daripada rakan sejawatannya di Amerika. Greene sendiri memberi amaran bahawa perbandingan kejatuhan adalah "mengelirukan." "Sebaik sahaja anda memainkannya sedikit, anda suka, oh, ini adalah perkara sendiri yang pasti," katanya, menekankan bahawa pemberontakan, studio British yang bebas di belakang francais Elite Sniper, telah membuat permainan yang berbeza. Walaupun bercita -cita tinggi, Atomfall tidak berada pada skala skrol atau kejatuhan yang lebih tua. "Kenyataannya, inilah francais yang sangat berjaya dan kami versi 1.0," jelas Greene, menghargai perbandingan tetapi mengiktiraf perbezaan.
Tangkapan Atomfall
13 gambar
Greene menganggarkan purata playthrough atomfall untuk berada di sekitar "jam 25-ish," dengan penyempurnaan dapat melanjutkan waktu bermain mereka "jauh." Untuk melihat terperinci tentang bagaimana permainan bermain, lihat pratonton tangan IGN baru-baru ini di mana Simon Cardy meneroka playstyle yang lebih agresif, membunuh semua orang di jalannya.
Menariknya, Atomfall membolehkan pemain memilih pendekatan mereka. "Anda boleh membunuh sesiapa atau semua orang jika anda memilih," Greene mengesahkan. "Tidak apa -apa, kami mempunyai banyak kemasan untuk permainan, jadi beberapa daripada mereka akan ditutup jika anda sepatutnya bekerja dengan mereka sepanjang, tetapi anda akan mendapati banyak laluan lain untuk menyelesaikan permainan dan mencapai hasil."
Hasil Jawapan tidak akan mengikuti struktur pencarian RPG tradisional. Sebaliknya, Greene menggambarkannya sebagai "web labah -labah cerita yang disambungkan." "Jadi, walaupun anda memutuskan satu benang, anda biasanya boleh mencari benang lain yang membawa anda kembali ke misteri keseluruhan."
Sebaliknya, pemain boleh memilih pendekatan yang tidak ganas. Greene adalah "agak pasti" bahawa mungkin untuk menyelesaikan permainan tanpa membunuh sesiapa pun. "Saya telah membuatnya kira -kira sembilan jam, mungkin hampir separuh berjalan dengan kelajuan bermain yang cukup cepat dan tidak membunuh sesiapa pun," katanya. "Saya agak pasti anda boleh melakukannya dan tidak ada gating untuk membunuh sesiapa pun."