İlk bakışta, Atomfall'u serpinti tarzı bir oyun için hata yapabilirsiniz, belki de onu Amerika yerine kıyamet sonrası İngiltere'de gerçek bir serpinti başlığı olarak hayal eder. Atomfall, ikonik Fallout serisi gibi, alt tarih tasarımına sahip birinci şahıs, nükleer sonrası bir oyundur.
Rebellion sanat direktörü Ryan Greene, serpinti ile kaçınılmaz karşılaştırmaları kabul ediyor. Greene, "Oyunu oynadığınızda, bunun serpinti olmadığını anlıyorsunuz, ama evet, biliyorduk," dedi. Ayrıca, isyan sahiplerinden biri olan Jason Kingsley'nin doğal olarak paralellikler çeken büyük bir serpinti hayranı olduğunu belirtti. "Ve bu adamlar yaptıkları işte harikalar. Ve bu harika," diye ekledi Greene, serpinti ekibinin çalışmalarını takdir etti.
Ancak, Atomfall sadece başka bir serpinti klonu değil. IGN'nin geçen Ağustos ayında bildirdiği gibi, Atomfall onu Amerikan meslektaşından ayıran benzersiz bir deneyim sunuyor. Greene, serpinti karşılaştırmasının "yanıltıcı" olduğu konusunda uyardı. "Biraz oynadıktan sonra, oh, bu kesinlikle kendi şeydir," dedi, keskin nişancı elit franchise'ın arkasındaki bağımsız İngiliz stüdyosu olan isyan, farklı bir oyun hazırladı. Hırslı olsa da, Atomfall yaşlı bir parşömen veya serpinti ölçeğinde değildir. "Gerçek şu ki, işte bu çok başarılı franchise ve biz sürüm 1.0ız," diye açıkladı Greene karşılaştırmayı takdir ediyor, ancak farklılıkları tanıyor.
Atomfall ekran görüntüleri
13 resim
Greene, ortalama bir Atomfall oyununun "25 saat" civarında olacağını tahmin ediyor ve tamamlayıcılar oyun sürelerini "uzun bir yol" olarak genişletebiliyorlar. Oyunun nasıl oynadığına ayrıntılı bir bakış için, IGN'nin Simon Cardy'nin daha agresif bir oyun tarzını keşfettiği ve yolundaki herkesi öldürdüğü son uygulamalı önizlemesine göz atın.
İlginç bir şekilde, Atomfall oyuncuların yaklaşımlarını seçmelerine izin verir. Greene, "İsterseniz kimseyi veya herkesi öldürebilirsiniz." "Bu iyi. Oyunda birden fazla yüzeyimiz var, bu yüzden onlarla birlikte çalışmanız gerekiyorsa bunlardan bazıları kapanacaktı, ancak oyunu bitirmek ve bir sonuç elde etmek için başka bir rota bulacaksınız."
Cevaplar Sonuçları Geleneksel RPG görev yapısını takip etmez. Bunun yerine Greene bunu "bağlı hikayenin örümcek ağı" olarak tanımlıyor. "Yani bir iş parçacığını kesmiş olsanız bile, genellikle sizi genel gizeme geri götüren başka bir iş parçacığı bulabilirsiniz."
Tersine, oyuncular şiddet içermeyen bir yaklaşımı tercih edebilirler. Greene, oyunu kimseyi öldürmeden tamamlamanın mümkün olduğundan "oldukça emin". "Yaklaşık dokuz saat içinde yaptım, muhtemelen oldukça hızlı bir geliştirme hızında koşarak yarıya yakın ve kimseyi öldürmedim," diye paylaştı. "Bunu yapabileceğinden oldukça eminim ve kimseyi öldürmek zorunda kalmanın bir geçişi yok."