Thoạt nhìn, bạn có thể nhầm lẫn Atomfall cho một trò chơi theo phong cách Fallout, thậm chí có thể tưởng tượng nó như một tựa game Fallout thực sự được đặt ở một Anh hậu tận thế thay vì Mỹ. Atomfall là một trò chơi hậu hạt nhân thứ nhất với thiết kế lịch sử Alt, giống như loạt Fallout mang tính biểu tượng.
Ryan Greene, giám đốc nghệ thuật tại Rebellion, thừa nhận những so sánh không thể tránh khỏi với Fallout. "Một khi bạn chơi trò chơi, bạn nhận ra đó không phải là Fallout, nhưng vâng, chúng tôi biết," Greene nói với IGN. Ông tiếp tục lưu ý rằng một trong những chủ sở hữu của Rebellion, Jason Kingsley, là một người hâm mộ Fallout lớn, tự nhiên thu hút sự tương đồng. "Và những người đó rất tuyệt vời với những gì họ làm. Và điều đó thật tuyệt," Greene nói thêm, đánh giá cao công việc của nhóm Fallout.
Tuy nhiên, Atomfall không chỉ là một bản sao Fallout khác. Như IGN đã báo cáo vào tháng 8 năm ngoái, Atomfall cung cấp một trải nghiệm độc đáo khiến nó khác biệt với đối tác Mỹ. Bản thân Greene cảnh báo rằng so sánh bụi phóng xạ là "gây hiểu lầm". "Một khi bạn chơi nó một chút, bạn sẽ giống như, ồ, đây là thứ riêng của nó," ông nói, nhấn mạnh rằng Rebellion, hãng phim độc lập của Anh đằng sau nhượng quyền thương mại Sniper Elite, đã tạo ra một trò chơi riêng biệt. Mặc dù tham vọng, Atomfall không ở quy mô của một người già hoặc bụi phóng xạ. "Thực tế là, đây là nhượng quyền thương mại rất thành công này và chúng tôi là phiên bản 1.0", Greene giải thích, đánh giá cao sự so sánh nhưng nhận ra sự khác biệt.
Ảnh chụp màn hình nguyên tử
13 hình ảnh
Greene ước tính một trò chơi trung bình của Atomfall là khoảng "25 giờ", với những người hoàn thành có thể kéo dài thời gian chơi của họ "một chặng đường dài". Để có cái nhìn chi tiết về cách trò chơi chơi, hãy xem bản xem trước thực hành gần đây của IGN, nơi Simon Cardy khám phá một lối chơi mạnh mẽ hơn, giết chết mọi người trên đường đi của anh ta.
Thật thú vị, Atomfall cho phép người chơi chọn cách tiếp cận của họ. "Bạn có thể giết bất cứ ai hoặc tất cả mọi người nếu bạn chọn", Greene xác nhận. "Điều đó tốt.
Trả lời kết quả không theo cấu trúc nhiệm vụ RPG truyền thống. Thay vào đó, Greene mô tả nó là "một mạng nhện của câu chuyện được kết nối." "Vì vậy, ngay cả khi bạn cắt đứt một chủ đề, bạn thường có thể tìm thấy một chủ đề khác dẫn bạn trở lại bí ẩn tổng thể."
Ngược lại, người chơi có thể chọn cách tiếp cận phi bạo lực. Greene "khá chắc chắn" rằng có thể hoàn thành trò chơi mà không giết bất cứ ai. "Tôi đã thực hiện nó khoảng chín giờ, có lẽ gần nửa chừng với tốc độ chơi dev khá nhanh và giết không ai," anh chia sẻ. "Tôi khá chắc chắn rằng bạn có thể làm điều đó và không có gì phải giết bất cứ ai."