Industri permainan Jepun, yang secara tradisinya dikuasai oleh permainan mudah alih, menyaksikan lonjakan yang ketara dalam sektor permainan PC. Analisis industri terkini mendedahkan bahawa pasaran permainan PC di Jepun telah "tiga kali ganda" dalam beberapa tahun kebelakangan ini.
Adegan permainan pc Jepun "tiga kali ganda saiz" selepas pertumbuhan yang konsisten
Permainan PC membentuk 13% daripada pasaran permainan keseluruhan Jepun
Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, pasaran permainan PC Jepun telah mengalami pertumbuhan yang konsisten, dengan kenaikan pendapatan tahun ke tahun. Menurut penganalisis industri Dr. Serkan Toto, data dari Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA) menunjukkan bahawa pasaran permainan PC telah "tiga kali ganda" sejak empat tahun yang lalu. Menjelang pertunjukan permainan Tokyo 2024, CESA melaporkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencapai nilai $ 1.6 bilion USD, kira -kira 234.486 bilion yen, pada tahun 2023.
Walaupun pasaran hanya menyaksikan peningkatan tambahan kira -kira $ 300 juta USD dari 2022, pertumbuhan yang konsisten ini telah meningkatkan segmen permainan PC kepada 13% dari pasaran permainan Jepun, yang didorong oleh permainan mudah alih. Dr. Toto menegaskan bahawa walaupun angka dolar mungkin kelihatan rendah, "Yen Jepun telah sangat lemah sejak tahun -tahun yang lalu dan masih ada," menunjukkan bahawa perbelanjaan dari segi mata wang tempatan adalah penting.
Pasaran permainan mudah alih Jepun, yang termasuk jualan dalam talian seperti microtransactions, mencapai $ 12 bilion USD, kira -kira 1.76 trilion yen, pada tahun 2022. Dr. Toto menekankan bahawa "telefon pintar tetap platform permainan terbesar di Jepun." Selain itu, pasaran "Anime Mobile Games" Jepun merupakan 50% daripada pendapatan global, menurut laporan "2024 Jepun Mobile Gaming Market Insights" Sensor Tower.
(c) Penganalisis industri Statista menyifatkan pertumbuhan yang signifikan dalam "PCS & Laptops Gaming Jepun" kepada "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti eSports." Wawasan pasaran Statista meramalkan bahawa pendapatan pasaran PC permainan Jepun dapat mencapai 3.14 bilion euro, kira -kira 3.467 bilion USD, tahun ini. Syarikat itu juga meramalkan bahawa bilangan pengguna permainan PC di Jepun akan meningkat kepada 4.6 juta menjelang 2029.
Dr. Toto menyoroti sejarah kaya Jepun dengan PC Gaming, yang bermula dengan komputer yang ditanam di rumah pada awal 1980-an. Dia menyatakan bahawa walaupun konsol dan telefon pintar kemudian mengambil alih, "Permainan PC benar -benar tidak pernah mati di Jepun dan watak niche selalu dibesar -besarkan dalam pandangan saya." Dia menyenaraikan beberapa faktor yang menyumbang kepada ledakan permainan PC di Jepun:
- PC pertama yang ditanam di rumah yang jarang ditanam seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi KaTAI
- Depan kedai Steam yang lebih baik dan berkembang kehadiran untuk penonton Jepun
- Telefon pintar semakin banyak terdapat di PC, kadang -kadang pada hari pertama
- Platform Permainan PC Tempatan yang Diperbaiki dan Penawaran Dipertingkatkan Steam untuk Pengguna Jepun
Xbox, Square Enix, dan Gergasi Permainan Lain Memperluas Segmen PC
Permainan yang dikaitkan dengan adegan eSports, seperti Starcraft II, Dota 2, Rocket League, dan League of Legends, terus menguasai di Jepun, mencerminkan populariti permainan yang kompetitif. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, pemaju dan penerbit permainan utama semakin memberi tumpuan kepada platform PC, yang bertujuan untuk menangkap penonton permainan PC Jepun yang semakin meningkat.
Sebagai contoh, Square Enix mengeluarkan Final Fantasy 16 pada PC awal tahun ini dan merancang untuk mengadopsi strategi dwi-release untuk konsol dan PC. Sementara itu, Microsoft, melalui Xbox, memperluaskan jejaknya di Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah memainkan peranan penting dalam mempromosikan Xbox dan Microsoft Gaming di rantau ini, memperoleh perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega, dan Capcom. Xbox Game Pass telah menjadi faktor penting dalam memacu kerjasama ini.