Ang industriya ng paglalaro ng Japan, ayon sa kaugalian na pinamamahalaan ng mobile gaming, ay nakasaksi sa isang makabuluhang pagsulong sa sektor ng paglalaro ng PC. Ang mga kamakailang pag -aaral ng industriya ay nagpapakita na ang PC gaming market sa Japan ay "tripled" sa laki sa nakaraang ilang taon.
Ang eksena sa paglalaro ng Japan na "triple sa laki" pagkatapos ng pare -pareho na paglaki
Ang gaming gaming ay bumubuo ng 13% ng pangkalahatang merkado ng gaming sa Japan
Sa mga nagdaang taon, ang PC gaming market ng Japan ay nakaranas ng pare-pareho na paglago, na may pagtaas ng kita sa taon. Ayon sa analyst ng industriya na si Dr. Serkan Toto, ang data mula sa Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) ng Japan ay nagpapahiwatig na ang merkado ng paglalaro ng PC ay "tatlong beses" sa nakaraang apat na taon. Nangunguna hanggang sa Tokyo Game Show 2024, iniulat ng CESA na ang PC gaming market ng Japan ay umabot sa halagang $ 1.6 bilyong USD, humigit -kumulang 234.486 bilyong yen, noong 2023.
Bagaman nakita lamang ng merkado ang isang pagtaas ng pagtaas ng halos $ 300 milyong USD mula 2022, ang pare -pareho na paglago na ito ay nakataas ang segment ng paglalaro ng PC sa 13% ng merkado ng paglalaro ng Japan, na higit sa lahat ay hinihimok ng mobile gaming. Itinuturo ni Dr. Toto na habang ang mga numero ng dolyar ay maaaring mukhang mababa, "ang Japanese yen ay labis na mahina sa mga nakaraang taon at mayroon pa rin," na nagmumungkahi na ang paggasta sa mga tuntunin ng lokal na pera ay makabuluhan.
Ang mobile gaming market ng Japan, na kinabibilangan ng mga online na benta tulad ng microtransaksyon, umabot sa $ 12 bilyong USD, humigit -kumulang na 1.76 trilyon yen, noong 2022. Binibigyang diin ni Dr. Toto na "ang mga smartphone ay nananatiling pinakamalaking platform ng paglalaro ng Japan." Bukod dito, ang merkado ng "Anime Mobile Games" ng Japan ay bumubuo ng 50% ng pandaigdigang kita, ayon sa ulat ng "2024 Japan Mobile Gaming Insight" ng Sensor Tower.
(c) Ang mga analyst ng industriya ng istatistika ay nagbibigay ng makabuluhang paglaki sa "Gaming PCS & Laptops Market" ng Japan para sa mga kagustuhan sa customer para sa mga kagamitan sa paglalaro ng mataas na pagganap at ang pagtaas ng katanyagan ng mga esports. " Ang mga Insight ng Statista Market ay nagtataya na ang kita sa merkado ng gaming sa Japan ay maaaring umabot sa 3.14 bilyong euro, humigit -kumulang na 3.467 bilyong USD, sa taong ito. Hinuhulaan din ng kumpanya na ang bilang ng mga gumagamit ng gaming sa PC sa Japan ay lalago sa 4.6 milyon sa pamamagitan ng 2029.
Itinampok ni Dr. Toto ang mayamang kasaysayan ng Japan kasama ang paglalaro ng PC, na nagsimula sa mga computer na may edad na sa unang bahagi ng 1980s. Nabanggit niya na kahit na ang mga console at smartphone ay kalaunan ay naganap, "ang paglalaro ng PC ay talagang hindi namatay sa Japan at ang karakter na angkop na lugar nito ay palaging medyo pinalaki sa aking pananaw." Naglista siya ng ilang mga kadahilanan na nag -aambag sa PC gaming boom sa Japan:
- Rare ngunit umiiral na mga home na PC-first hits tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection
- Pinahusay na tindahan ng Steam at pinalawak na presensya para sa madla ng Hapon
- Ang smartphone ay tumama sa lalong magagamit sa PC, kung minsan sa araw
- Pinahusay na lokal na platform ng paglalaro ng PC at pinahusay na mga handog ng Steam para sa mga gumagamit ng Hapon
Ang Xbox, Square Enix, at iba pang mga higanteng gaming ay nagpapalawak ng segment ng PC
Ang mga larong nauugnay sa eksena ng eSports, tulad ng Starcraft II, Dota 2, Rocket League, at League of Legends, ay patuloy na mangibabaw sa Japan, na sumasalamin sa lumalagong katanyagan ng mapagkumpitensyang paglalaro. Sa mga nagdaang taon, ang mga pangunahing developer ng laro at publisher ay lalong nakatuon sa platform ng PC, na naglalayong makuha ang lumalagong madla ng paglalaro ng Japanese PC.
Halimbawa, inilabas ng Square Enix ang Final Fantasy 16 sa PC mas maaga sa taong ito at plano na magpatibay ng isang dual-release na diskarte para sa console at PC. Samantala, ang Microsoft, sa pamamagitan ng Xbox, ay nagpapalawak ng bakas ng paa nito sa Japan. Ang Xbox Executives Phil Spencer at Sarah Bond ay naging instrumento sa pagtaguyod ng Xbox at Microsoft Gaming sa rehiyon, na nakakuha ng pakikipagtulungan sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega, at Capcom. Ang Xbox Game Pass ay naging isang makabuluhang kadahilanan sa pagmamaneho ng mga pakikipagtulungan.